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韩国游戏产业逐渐演变得畸形


来源:凤凰网中韩交流

韩国游戏企业们的去年业绩正在逐渐得到公开。特别是在上周,随着NCsoft、Netmarble Games、NEXON等主要韩国游戏公司们纷纷对外公布公司业绩。

位于上游圈的前5大韩国游戏公司的2016年销售额达到57975亿韩元(图片来源:韩国《GameMeca》)

韩国游戏企业们的去年业绩正在逐渐得到公开。特别是在上周,随着NCsoft、Netmarble Games、NEXON等主要韩国游戏公司们纷纷对外公布公司业绩,而使得大众对于2016年一整年的游戏行业发展情况呈现出关心。但是,如果观察这些公司公布的业绩结果可知,游戏行业的“富越富,贫越贫”现象正在变得越发严重。不仅大企业和中小企业间的距离越来越大,就连增长率方面,中小企业处于低迷不振的境地。

被称为游戏行业代表的三大“N公司”,这三家企业在今年全部都获得了稳定的业绩。其中,达到最大销售额的公司是NEXON。该家公司的去年年销售额达到1831.28亿日元,如果将其兑换为人民币的话,则约为110亿元。除此之外,NCsoft、Netmarble Games也提交了一份优秀的成绩表。其中,Netmarble Games将海外业绩上涨作为跳板,而使得2016年的销售额达到15061亿韩元(约合93.5亿元人民币)。NCsoft的去年业绩则较2015年相比增加17.3%,年销售额达到9836亿韩元。如果将这三家公司的销售额进行相加的话,那么总销售额达到了44255亿韩元。

除了N公司之外,维持了稳定增长趋势的大型游戏公司们也获得了大众的关注。首先,NHN Entertainment则因为移动端游戏和线上桌游等呈现出好的发展势头,而使得该公司去年的年销售额较2015年相比增加了32.9%,从而达到8564亿韩元。并且,通过游戏“魔灵召唤(Summoners War)”而在海外获得了优秀业绩的com2us,其去年年销售额也较前年上涨19%,从而达到了5156亿韩元。

如果将上面统计的N公司总年销售额,再跟NHN Entertainment和com2us的销售额相加的话,那么金额就会达到57975亿韩元。而根据韩国内容产品振兴院所发刊的2016年游戏白皮书中内容可知,去年韩国游戏市场的规模被推测为11万亿韩元。如果以该数据为基准进行计算的话,被传去年销售额达到前5名的该5家公司,他们的销售额则在整体游戏市场上所占的比重达到58%。也就是说,位于上游圈前5名的韩国游戏公司,它们的销售额占据整体市场的近60%。

去年没能避免业绩低迷的5家游戏公司(图片来源:韩国《GameMeca》)

陷入沮丧境地的移动端游戏上市公司,中小企业则纷纷陷入不断退步的境地

与大企业们在去年获得了显著发展的情况不一样,对于中小企业来说,且不提增长,就连往后倒退的公司也不占少数。其中,最显眼的部分就是“移动端游戏上市公司们”的接连业绩下滑。可以被称作它们代表的“SundayToz”公司,即使在去年推出了“Anipang3”,该公司去年的销售额仍然较2015年相比产生了3%的下滑,并且营业利润较去年相比则下滑了31.7%。这也说明,即使推出全新产品,也无法明显改善业绩恶化的事实。

2015年在科斯达克(KOSDAQ)上市的ActionSquare,其亏损情况则变得越发严重。在2016年,ActionSquare的销售额较前年相比下滑了40.6%,并且营业亏损达到了114亿韩元,较2015年的24亿韩元营业亏损相比,产生了大幅增加。在去年上市的Thumbage的情况也十分相似。该家公司的销售额较2015年相比下滑36.7%,并且营业利润转变为赤字。同样作为近期在科斯达克(KOSDAQ)上市的移动端游戏公司,ActionSquare和Thumbage的销售额全部都产生了30%以上的下滑,而正在度过较为艰难的时期。

 其他中坚企业也同样度过了较为艰难的一年。从去年下半年开始,就纷纷推出“Oceans & Empires”、“Angry Birds Dice”、“Gunship Battle2 VR”等多种新款游戏从而意图改善销售额情况的“JOYCITY”公司,其营业利润仍然较2015年相比下滑了60.6%。除此之外,YD online公司也因为继“GOD OF HIGHSCHOOL”之后,无法推出全新的游戏,而使得该公司的销售额较前年相比减少了16%,营业利润则转为赤字。分析可知,这两家公司都是因为没有发掘到合适的全新销售来源,所以,最终不可避免地导致了业绩恶化。

韩国游戏市场规模及前景(图片来源:2016年游戏白皮书)(单位:亿韩元)(图片来源:韩国《GameMeca》)

渐渐变得更加脆弱的“腰部”,并开始泄气的游戏产业

如上述所示,分析了韩国游戏公司们的2016年业绩。就去年而言,大企业得到了进一步的发展,而中小企业却不得不面临业绩的恶化。也就是说,游戏行业现在的头部变得越来越大,而腰部却变得越来越小,从而几乎形成了一个“倒三角形”的畸形结构。如果纵观韩国国内游戏产业的整体情况可知,“腰部越来越小”的这一顽疾,在去年得到了进一步的加重。

特别是随着支持游戏市场腰部的中坚企业们的业绩逐渐恶化,这很有可能会导致游戏产业整体的“竞争力恶化”等现象。一般来说,为了产业的健康发展,除了领先企业的增长之外,作为需要通过在大企业中发现不到的全新创意而崭露头角的中坚企业,它们的活力也尤为重要。而这一道理对于游戏产业也是一样。只有大企业和中坚企业纷纷发挥自己的长处,从而在各自分别的领域获得共同发展,只有这样,整体游戏产业的增长动力才可以得以增强。

但是,在如今以“移动端”为主的市场下,资金则作为决定成功与否的钥匙而地位日益提高。因为这些众多的游戏只能在限定的公开市场中竞争,所以为了能够吸引到玩家的眼球,必须就要通过TV广告或者树立著名IP等华丽形象,从而达到推广效果。并且,为了能够维持稳定的销售水准,游戏升级和活动当然也需要不断进行。然而这些,全都是需要建立在“资金”的基础上才能够得以实施。

因此,对于相对来说拥有大量资金的大企业们,则必定会在移动端市场竞争中取得有利地位。正因如此,在移动端为主的游戏市场上,才会出现大企业所占比重越来越多,而中小企业却无法获得丁点发展的现状。也就是说,随着游戏市场以移动端为主进行重组,拥有雄厚资本的大企业们的影响力将会越来越强。而这样的现象也原封不动地反映在了公司业绩当中,使得韩国游戏产业的“富越富、穷越穷”现象越发严重。(本文章来源于韩国合作媒体韩国《GameMeca》)

[责任编辑:时甜娜]

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